看起来成本极小,胜在成功改编原作游戏,观众能够共情主角的遭遇,并进入环境跟随主角一同发现周遭的异常。每天坐地铁上下班,日复一日地活着成为当代人的常态,生活本身就像走不出的地铁站,如炼狱般充满折磨。所有人都在低头玩手机,网络延伸了交流的距离,却让人忽视了身边具体的事件。角色被迫放下手机,与空间产生交互,此时地铁站长廊也不单纯只是被审视的客体,它仿佛有了生命力,通过回应角色的选择来推动情节的发展。毕竟作为电影,不能像游戏一样做到完全平铺直叙,后续加入了大量关于亲情的刻画,走向对于心理的自我反思,亦是不得已而为之的做法。小松菜奈的出现反而是电影的败笔,每次出现都在破坏整体的空间感,尤其是最后海滩一段,就算只是从精神上暂时离开地铁站,观众也再难回归到由先前情节所铺垫而成的观影心态了。
开场的主观视角很棒,从密集复杂的东京地铁地下网络由空间结构到环境氛围逐渐隐约提炼出某种非日常的压抑扭曲的中间过渡时空进而最终步入之后的惊悚逃生世界,宛如“阴阳魔界”设定原点强调的现实世界与超现实世界间的临界裂口节点,观众借助演出顺畅而不安的接纳和代入了角色的感知与遭遇,于是“游戏感”神奇的涌现,它又绝不仅仅源自主观视角和循环重启的沉浸,而是彻底以影像的感官调度理解并呈现了一种电子游戏式的打开和进入,以及徘徊在地上与地下、现实与虚拟、沉溺与通关等多重寓意于一体的现代青年人挣扎于堕入和求生间的精神状态。
谁要听你宣传生育!
一天下来步数过万
极其标准娴熟的类型行货,一道又一道的闯关机制好像已经谈好了与短视频的合作,接下来一年都将成为五分钟看电影博主的狂欢。
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